
Expédition Ivarus
Una LAN de 3 días y su juego, con 4 socios integrados en el dispositivo en lugar de pegados por encima. Las marcas viven en el evento, en el juego y en los directos de los streamers presentes.
Diseñamos, desarrollamos y operamos juegos de Minecraft para marcas, agencias e instituciones. Contratos que duran, una gran red de freelances en todos los oficios del juego y un motor propio desarrollado desde hace 5 años. Formatos, plazos y marca blanca: nuestra oferta para marcas y agencias.
De fondo, las reacciones de los streamers a nuestros juegosNinguna plataforma de entretenimiento reúne a tanta gente en torno a un mismo lenguaje visual, y ninguna da tanta libertad a quienes saben construir en ella.

El juego más jugado del mundo, en todas las generaciones. Tu público ya está ahí, sin adquisición que financiar.
Ya se han hecho cientos de activaciones de marca. Los códigos existen y las audiencias saben leerlos.
La plataforma no impone nada. Un mundo entero puede escribirse, modelarse y jugarse según tus reglas.
El jugador no mira tu marca: pasa horas dentro de ella. La inmersión crea un recuerdo que la publicidad display no consigue.
Un juego modeado obliga al jugador a instalar software externo. Más libertad para nosotros, muchas más trabas para él y una audiencia que se pierde por el camino. Hemos desarrollado nuestras herramientas para reproducir lo que permite el modeado, directamente en la versión vanilla, sobre la última versión de Minecraft Java.
Desde un directo, una publicación o un cartel. Una dirección de servidor, nada más.
Su launcher oficial, su versión habitual, la que ya tiene instalada. Pega la dirección.
En menos de un minuto, sin descargar ni configurar nada.
Producimos un juego que funciona y tu marca se instala dentro. Heredas una audiencia que ya existe en lugar de crearla.

Una LAN de 3 días y su juego, con 4 socios integrados en el dispositivo en lugar de pegados por encima. Las marcas viven en el evento, en el juego y en los directos de los streamers presentes.
Un universo completo, escrito, modelado y desarrollado para una necesidad concreta. El juego no existía antes de tu proyecto y no se parece a ningún otro.
Un juego de sensibilización creado con la ADEME para dar a conocer los oficios de la construcción, la eficiencia energética y los retos ambientales de una obra.

Un juego de sensibilización deportiva, jugable por cualquiera, durante 10 días en un stand del Club France. 3 pruebas olímpicas recreadas en cubos, accesibles en segundos para un público que nunca había tocado un mando.

Un juego a medida diseñado para una única noche solidaria. Todo se escribió, construyó y equilibró para caber en un directo de unas horas, con 24 streamers jugando a la vez.





Un juego solidario construido íntegramente con la temática de Alicia para el ZEvent 2025. Escenarios, criaturas y reglas creados para la ocasión, y cada partida de 30 minutos jugada en directo ante la audiencia del stream.
Una competición que se ve tanto como se juega. El formato fabrica la audiencia, los creadores la amplifican y la marca está en el centro del relato durante varios días.

Una semana de evento en línea, 5 países compitiendo y 100 streamers internacionales en un mismo servidor. El formato aguantó 7 días en antena y sigue vivo en las redifusiones.






La mayor LAN de Minecraft de Europa, montada durante 3 días en la Grande Arche de la Défense. 108 jugadores presenciales, 20 horas de directo y un plató construido para ser filmado tanto como jugado.

En Expédition Ivarus, Pyl.Tech no compró un espacio publicitario. La marca entró en la ficción del juego, en el escenario, en el plató y hasta en el trofeo. Esto es lo que da, en concreto.


No se muestra al lado del juego: forma parte de la interfaz. Está en la pantalla de cada jugador y por tanto en cada directo, junto al avance de la partida.

Cada jugador va acompañado de un robot navegante durante los 3 días. Lleva el nombre del patrocinador y su dirección artística. No es un adorno: es un personaje del relato.

El patrocinador no mira el evento desde lejos. Sus equipos juegan, conocen a los jugadores y aparecen en los contenidos grabados in situ.

El cartel de reclutamiento se dibujó en el universo del juego y se instaló dentro del juego y en el recinto. El mensaje de marca se convierte en un elemento de ficción.

Modelado para el evento y grabado con el nombre del patrocinador, entregado por uno de sus representantes en la ceremonia de clausura.

Pegatinas, chapas y merchandising repartidos por todas las zonas del evento, de los espacios de competición a los de descanso.
2 fases y 3 frentes que no se detienen nunca. Haz clic en una etapa de producción para ver lo que produce realmente.
Según el eje elegido, estás en la mesa o recibes nuestra propuesta.
Cada etapa alimenta la siguiente. Nada entra en el juego sin haber pasado por el dibujo.
Desarrollo, infraestructura y game design avanzan en paralelo a toda la cadena. Los servidores que aguantarán la noche del evento se preparan al mismo tiempo que las reglas del juego.
Minecraft no aporta música, ni cinemáticas, ni animación de personajes. Todo lo que da alma a un juego hay que fabricarlo. Ahí es exactamente donde se decide la diferencia entre una activación y una experiencia.
Nuestras bandas sonoras se escriben y luego las graba una orquesta sinfónica. Más de 2 horas de música para uno solo de nuestros juegos. El sonido no es una capa añadida al final: forma parte del game design.
Recorridos de cámara, puesta en escena, diálogos sincronizados con los labios de los personajes. Todo se renderiza en el juego, sin posproducción. Lo que ve el jugador es lo que produce el motor.
Minecraft no anima nada más allá de sus propios mobs. Cada criatura que ves debajo fue modelada, riggeada y animada por nuestros equipos, y jugada en directo ante la audiencia del ZEvent.












Minecraft no es un motor de juego. Animación de personajes, control de cámara, audio dirigido, combate, generación de contenido: nada de eso existe de forma nativa. Lo hemos construido y lo reutilizamos de un proyecto a otro. Eso es lo que hace viables los plazos de una campaña.
No contratamos un estudio en cada proyecto: volvemos a llamar a las mismas personas. Años de contratos con una red consolidada, en todos los oficios del videojuego, movilizable en unos días.
5 formatos probados. Si tu tema no encaja en ninguno, probablemente nos interese más.
En línea o en un stand físico. Tu universo se convierte en un lugar donde se pasan horas, no en un espacio publicitario que se atraviesa.
Sensibilización sobre un oficio, una causa o un reto ambiental. Es el formato que nos valió un Premio Oro en el Grand Prix Digital TopCom.
El lugar, el formato, el juego, la realización y los creadores. Montamos la mayor LAN de Minecraft de Europa en la Grande Arche de la Défense.
Cinemáticas, doblaje y sincronización labial renderizados por nuestro motor. Una producción audiovisual al coste de una producción in-game.
Si el tema merece que le dediquemos tiempo, preferimos partir de una página en blanco que de un formato existente.
Dinos el objetivo y el plazo, y volvemos con una propuesta.