100% renderizado en el juego, sin retoques

The Last Artifact

Una aventura narrativa en Minecraft, creada de principio a fin con el Skytale Map Editor. No es un mod. Nada que instalar para el jugador. Todo se renderiza dentro del juego.

100%renderizado en el juego
0instalación del jugador
9módulos del editor
5 añosde desarrollo

Todo lo que ves está renderizado en el juego

Minecraft no es un motor de juego. Animación de personajes, control de cámara, audio dirigido por eventos, combate, generación de botín, nada de eso existe de forma nativa. Skytale lo construyó. Y el estudio se impone una regla. Todo debe funcionar en el servidor, sin ningún mod que instalar para el jugador, y correr en configuraciones modestas.

100% in-game, sin retoques Una secuencia ilustrativa, renderizada íntegramente en el juego
La restricción

Sin mod, sin instalación

Todas las funciones avanzadas pasan por el servidor. El jugador entra y juega, sin descargar nada. Una restricción fuerte, y una filosofía de accesibilidad.

La prueba

Sin posproducción

Las cinemáticas, los efectos y los combates se renderizan directamente en el entorno final. Lo que ves en pantalla es exactamente lo que produce el motor del estudio.

El rendimiento

Pensado para configuraciones modestas

Una escena de combate con 40 figurantes exige un verdadero trabajo de potencia de cálculo. Varios equipos optimizan el juego para que siga siendo accesible al mayor número posible.

Luzmo, un mundo donde reina la magia

Encarnas a Valar, enviado por Ekoh para investigar un cataclismo que ha arrasado el reino. La aventura comienza a bordo del Brisevent, un barco que atraviesa una tormenta.

Un relato que sirve de lienzo para una demostración. 20 horas de juego, 120 personajes, zonas con identidades visuales propias. El campo de pruebas del editor.

Une île volante du royaume de Luzmo : une cité accrochée à un rocher flottant, surmontée d'un palais à dôme, dans un ciel rose et mauve.

El Skytale Map Editor, la columna vertebral del juego

The Last Artifact no es un mod, es un juego construido sobre Minecraft con el editor interno del estudio. Una arquitectura modular, madurada durante 5 años, que comparte los desarrollos de un proyecto a otro y permite a creadores no desarrolladores manejar funciones avanzadas, mediante menús dentro del juego, un panel web y archivos de configuración legibles.

5
años de desarrollo
9
módulos disponibles
7
bibliotecas de base
0
instalación del jugador
01

Arquitectura

Una base de bibliotecas interdependientes para generalizar las funciones avanzadas. La fase invisible, la que hace posible todo lo demás y fácil de actualizar cuando Minecraft evoluciona.

unos 2,5 años
02

Módulos

Funciones concretas construidas sobre la base. El módulo de armas, por ejemplo, se apoya en 7 bibliotecas. Cada módulo puede desactivarse o sustituirse según las necesidades.

9 módulos hasta hoy
03

Integración de interfaces

El cableado completo de las interfaces para que la herramienta sea lo más simple posible. Menús en el juego, panel de administración web, comandos, archivos de configuración. La herramienta se vuelve accesible para perfiles no técnicos.

menús, web, comandos

9 módulos, un solo editor

Cada módulo resuelve una necesidad concreta de producción. Juntos, dan a un estudio voluntario los medios artísticos de uno profesional. Los vídeos siguientes son capturas dentro del juego.

100% in-game, sin retoques

In-Game Cinematic

Construye trayectorias de cámara a partir del modo espectador y sincroniza en ellas personajes, sonidos, música y animaciones. Este módulo produce los 40 minutos de cinemáticas de The Last Artifact, incluida la tormenta del Brisevent.

SoundLibVFXLibEventWrapperLib
100% in-game, sin retoques

Block Animation

Anima bloques hasta 20 imágenes por segundo, sin command blocks, como en stop motion. Reproducción inversa, propagación de fotogramas, auto-build, temporización por fotograma. Las velas del barco, un volcán en erupción, el casco en la tormenta.

frame diffauto-buildplaylists
100% in-game, sin retoques

3D Model Workspace

Coloca y gestiona grandes cantidades de modelos 3D directamente en el juego. Tamaño y brillo ajustables, escenas de carga progresiva, copiar, pegar, rotar, inclinar. Aprovechando los paquetes de red, cientos de modelos caben en pantalla.

scènesentity packetsFreeMinecraftModels
100% in-game, sin retoques

Blender to Minecraft

Un add-on de Blender que exporta las animaciones a Minecraft. Los creadores aprovechan la potencia de Blender para animaciones de gran calidad y luego las ajustan en Blockbench. El pipeline de un estudio de producción.

add-on BlenderBlockbench
100% in-game, sin retoques

Particle Animation

Animaciones de partículas complejas. Formas geométricas, renderizado de imágenes, visualización de modelos OBJ, animaciones de texto. Sistema de estelas, detección de colisiones, subanimaciones anidadas, biblioteca de presets y API en patrón builder.

ParticleAnimLibpresetsbuilder API
100% in-game, sin retoques

Weapon Module

Armas totalmente personalizadas editando archivos JSON. Rarezas, niveles, atributos y un sistema de hechizos por secuencias activables. Defines la entrada que inicia la secuencia, la que la termina y su longitud máxima.

RL RRL RRRL sneak + L
weapons/embergale.json
"rarity": "legendary",
"level": 42,
"spell": { "start": "RIGHT", "end": "LEFT", "max": 4 }
100% in-game, sin retoques

Auto Dialogues

Genera planos y contraplanos automáticos a partir de las posiciones de los personajes y la cronología de las réplicas. Varios algoritmos de cámara, clásico u orbital. Las duraciones de visualización se calculan solas, según el texto o el doblaje.

champ-contrechamporbitalBetonQuest
100% in-game, sin retoques

Loot Generation

Llena los cofres de una zona con varios patrones. Se combinan tablas aleatorias con objetos garantizados, de modo que una mazmorra terminada siempre da una espada, más recompensas con probabilidades definidas. El botín sale en el idioma del jugador.

loot/dungeon_meta.json
# garanti
"guaranteed": [ "sword.ekoh" ],
# tables aleatoires
"rolls": { "potion": 0.40, "rune": 0.12 }
TranslationLibItemLib
100% in-game, sin retoques

Dialogue Web Editor

Una interfaz en el navegador para escribir y editar diálogos, alojada directamente por el plugin. El game designer abre una sesión en el juego con un simple comando y luego pasa a su navegador mediante un token temporal para editar los archivos JSON.

sme.local / dialogues / brisevent
EKOHValar. El reino tembló esta noche.
VALAREntonces parto antes del alba.
token temporaireJSON

Una producción de gran envergadura

La banda sonora original, más de 2 horas de música, se grabó con la European Recording Orchestra de Sofía. Para dar voz a cada uno de nuestros personajes, recurrimos a actores de doblaje reconocidos, entre ellos PADG, Brigitte Lecordier y Martial Le Minoux, junto a voluntarios apasionados.

La grabación de la banda sonora en Sofía

El juego, presentado en salones

2 grandes citas enfrentaron a The Last Artifact con el público: el Toulouse Game Show y la Paris Games Week. Cada vez, ponemos a prueba nuestras decisiones de diseño, narrativa y producción en condiciones reales.

2024

Toulouse Game Show

Una presencia que marca una etapa en el reconocimiento del estudio, y una primera demostración pública del potencial del juego.

2025

Paris Games Week

Una demo exclusiva de 20 minutos en el Pavillon Gaming France, frente al stand de Clair Obscur Expedition 33. La primera gran presentación pública del juego en Francia.

100% in-game, sin retoques El combate contra Vorocko, demo Paris Games Week 2025

Cada gran encuentro se concibe como un duelo, con el módulo de armas. Vorocko muestra cómo es un combate en el juego terminado.

L'équipe Skytale réunie sur le stand, devant la fresque The Last Artifact.
El equipo al completo en el stand, entre 2 demos.
Le stand : 2 postes de jeu sous l'enseigne néon Skytale et le mur The Last Artifact.
2 puestos de juego bajo el letrero, con el menú del juego en pantalla.

«Esta versión debe ser lo más comprensible posible para jugadores que no conocen el universo, ni siquiera Minecraft, y que puedan terminarla en 20 minutos. Sin que un jugador experimentado le dedique solo 5 minutos.»

Joran Premel, responsable del área de diseño

4 compromisos asumidos

Un contrato moral con los colaboradores, y una promesa a la comunidad. Lo que el estudio quiere demostrar, que un juego de calidad puede ser voluntario, abierto, gratuito y respetuoso con los artistas.

01

Sin IA generativa

Ninguna inteligencia artificial generativa en la producción artística. El trabajo de los artistas, respetado.

02

100 % voluntario

Una producción impulsada por la pasión colectiva, fuera de los circuitos clásicos de la industria.

03

Totalmente gratuito

El juego será accesible para todos, sin barreras, sin presupuesto comercial.

04

Editor open source

Al lanzarse el juego, el Skytale Map Editor se publicará como open source, para beneficio de toda la comunidad.

En el lanzamiento, el editor se vuelve open source

El compromiso lleva tiempo siendo público. El Skytale Map Editor, 5 años de desarrollo, se publicará como open source cuando salga The Last Artifact. Una elección por el bien común.

Devolver a la comunidad

Skytale se construyó sobre la comunidad de Minecraft, sus plugins, sus resource packs, su conocimiento compartido. Abrir el editor es devolver el favor.

Un enfoque pedagógico

El editor permite a creadores no técnicos construir juegos completos. Una forma concreta de democratizar la creación de videojuegos.

Por coherencia

Juego gratuito, voluntariado, rechazo de la IA generativa. El open source del editor sigue la misma lógica.

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