The Last Artifact
Ein narratives Abenteuer auf Minecraft, von Anfang bis Ende mit dem Skytale Map Editor gebaut. Kein Mod. Nichts, was der Spieler installieren muss. Alles wird im Spiel gerendert.
Alles, was Sie sehen, wird im Spiel gerendert
Minecraft ist keine Spiel-Engine. Charakteranimation, Kamerasteuerung, ereignisgesteuertes Audio, Kampf, Loot-Generierung, nichts davon existiert nativ. Skytale hat es gebaut. Und das Studio gibt sich eine Regel. Alles muss serverseitig laufen, ohne einen Mod, den der Spieler installieren muss, und auf bescheidener Hardware funktionieren.
Kein Mod, keine Installation
Alle fortgeschrittenen Funktionen laufen über den Server. Der Spieler tritt bei und spielt, ohne etwas herunterzuladen. Eine harte Einschränkung und eine Philosophie der Zugänglichkeit.
Keine Postproduktion
Cinematics, Effekte und Kämpfe werden direkt in der finalen Umgebung gerendert. Was Sie auf dem Bildschirm sehen, ist genau das, was die Engine des Studios erzeugt.
Für bescheidene Hardware konzipiert
Eine Kampfszene mit 40 Statisten erfordert echte Arbeit an der Rechenleistung. Mehrere Teams optimieren das Spiel, damit es für möglichst viele zugänglich bleibt.
Luzmo, eine von Magie beherrschte Welt
Du spielst Valar, von Ekoh entsandt, um eine Katastrophe zu untersuchen, die über das Königreich hereingebrochen ist. Das Abenteuer beginnt an Bord der Brisevent, einem Schiff, das einen Sturm durchquert.
Eine Geschichte, die als Leinwand für eine Demonstration dient. 20 Stunden Spielzeit, 120 Figuren, Zonen mit eigenständiger Bildsprache. Der Spielplatz des Editors.

Der Skytale Map Editor, das Rückgrat des Spiels
The Last Artifact ist kein Mod, sondern ein Spiel, das mit dem hauseigenen Editor des Studios auf Minecraft gebaut wurde. Eine modulare Architektur, über 5 Jahre gereift, die Entwicklungen von einem Projekt zum nächsten teilt und es Nicht-Entwicklern erlaubt, fortgeschrittene Funktionen über In-Game-Menüs, ein Web-Panel und lesbare Konfigurationsdateien zu nutzen.
Architektur
Ein Fundament voneinander abhängiger Bibliotheken, um fortgeschrittene Funktionen zu verallgemeinern. Die unsichtbare Phase, die alles andere möglich und leicht aktualisierbar macht, wenn sich Minecraft weiterentwickelt.
etwa 2,5 JahreModule
Konkrete Funktionen, die auf dem Fundament aufbauen. Das Waffenmodul etwa stützt sich auf 7 Bibliotheken. Jedes Modul kann nach Bedarf deaktiviert oder ersetzt werden.
9 Module bis heuteIntegration der Oberflächen
Die vollständige Verdrahtung der Oberflächen, um das Werkzeug so einfach wie möglich zu machen. In-Game-Menüs, Web-Admin-Panel, Befehle, Konfigurationsdateien. Das Werkzeug wird für nicht-technische Profile zugänglich.
Menüs, Web, Befehle9 Module, ein Editor
Jedes Modul löst einen konkreten Produktionsbedarf. Zusammen geben sie einem ehrenamtlichen Studio die künstlerischen Mittel eines professionellen. Die Videos unten sind In-Game-Aufnahmen.
In-Game Cinematic
Erstellt Kamerapfade aus dem Spektatormodus und synchronisiert darauf Figuren, Klänge, Musik und Animationen. Dieses Modul erzeugt die 40 Minuten Cinematics von The Last Artifact, samt dem Brisevent-Sturm.
Block Animation
Animiert Blöcke mit bis zu 20 Bildern pro Sekunde, ohne Command Blocks, wie Stop-Motion. Rückwärtswiedergabe, Frame-Propagation, Auto-Build, Timing pro Frame. Die Segel des Schiffs, ein ausbrechender Vulkan, der Rumpf im Sturm.
3D Model Workspace
Platziert und verwaltet große Mengen an 3D-Modellen direkt im Spiel. Anpassbare Größe und Helligkeit, progressiv geladene Szenen, kopieren, einfügen, drehen, neigen. Durch Nutzung der Netzwerkpakete halten Hunderte Modelle auf dem Bildschirm.
Blender to Minecraft
Ein Blender-Add-on, das Animationen nach Minecraft exportiert. Kreative nutzen die Kraft von Blender für hochwertige Animationen und feilen sie dann in Blockbench. Die Pipeline eines Produktionsstudios.
Particle Animation
Komplexe Partikelanimationen. Geometrische Formen, Bildrendering, Anzeige von OBJ-Modellen, Textanimationen. Ein Trail-System, Kollisionserkennung, verschachtelte Sub-Animationen, eine Preset-Bibliothek und eine Builder-Pattern-API.
Weapon Module
Vollständig anpassbare Waffen durch Bearbeiten von JSON-Dateien. Seltenheiten, Stufen, Attribute und ein System auslösbarer Zaubersequenzen. Man definiert die Eingabe, die die Sequenz startet, die sie beendet, und ihre maximale Länge.
"rarity": "legendary", "level": 42, "spell": { "start": "RIGHT", "end": "LEFT", "max": 4 }
Auto Dialogues
Erzeugt automatische Schuss-Gegenschuss-Einstellungen aus den Figurenpositionen und der zeitlichen Abfolge der Repliken. Mehrere Kamera-Algorithmen, klassisch oder orbital. Die Anzeigedauern berechnen sich selbst, aus dem Text oder der Vertonung.
Loot Generation
Befüllt die Truhen einer Zone mit mehreren Mustern. Man kombiniert Zufallstabellen mit garantierten Gegenständen, sodass ein abgeschlossener Dungeon stets ein Schwert gibt, plus Belohnungen mit definierten Wahrscheinlichkeiten. Loot erscheint in der Sprache des Spielers.
# garanti "guaranteed": [ "sword.ekoh" ], # tables aleatoires "rolls": { "potion": 0.40, "rune": 0.12 }
Dialogue Web Editor
Eine Browser-Oberfläche zum Schreiben und Bearbeiten von Dialogen, direkt vom Plugin gehostet. Der Game Designer öffnet mit einem einfachen Befehl eine In-Game-Sitzung und wechselt dann über ein temporäres Token in seinen Browser, um die JSON-Dateien zu bearbeiten.
Eine Produktion großen Umfangs
Der Original-Soundtrack, mehr als 2 Stunden Musik, wurde mit dem European Recording Orchestra Sofia aufgenommen. Um jeder unserer Figuren eine Stimme zu geben, haben wir bekannte Synchronsprecher engagiert, darunter PADG, Brigitte Lecordier und Martial Le Minoux, gemeinsam mit leidenschaftlichen Freiwilligen.
Das Spiel, auf Messen gezeigt
2 große Termine brachten The Last Artifact mit dem Publikum zusammen: die Toulouse Game Show und die Paris Games Week. Jedes Mal stellen wir unsere Design-, Erzähl- und Produktionsentscheidungen unter realen Bedingungen auf die Probe.
Toulouse Game Show
Eine Präsenz, die einen Schritt in der Anerkennung des Studios markiert, und eine erste öffentliche Demonstration des Potenzials des Spiels.
Paris Games Week
Eine exklusive zwanzigminütige Demo im Pavillon Gaming France, gegenüber dem Stand von Clair Obscur Expedition 33. Die erste große öffentliche Präsentation des Spiels in Frankreich.
Jede größere Begegnung ist als Duell angelegt, mit dem Waffenmodul. Vorocko zeigt, wie ein Kampf im fertigen Spiel aussieht.


„Diese Version muss für Spieler, die weder die Welt noch Minecraft kennen, so verständlich wie möglich sein, und sie sollen sie in 20 Minuten abschließen können. Ohne dass ein erfahrener Spieler nur 5 Minuten dafür braucht.“
4 klare Verpflichtungen
Ein moralischer Vertrag mit den Mitwirkenden und ein Versprechen an die Community. Was das Studio beweisen will, dass ein hochwertiges Spiel ehrenamtlich, offen, kostenlos und respektvoll gegenüber Künstlern sein kann.
Ohne generative KI
Keine generative künstliche Intelligenz in der künstlerischen Produktion. Die Arbeit der Künstler, respektiert.
100 Prozent ehrenamtlich
Eine Produktion, getragen von kollektiver Leidenschaft, abseits der üblichen Wege der Branche.
Völlig kostenlos
Das Spiel wird für alle zugänglich sein, ohne Hürde und ohne kommerzielles Budget.
Open-Source-Editor
Mit dem Release des Spiels wird der Skytale Map Editor als Open Source veröffentlicht, zum Nutzen der gesamten Community.
Zum Release wird der Editor Open Source
Das Versprechen ist seit Langem öffentlich. Der Skytale Map Editor, 5 Jahre Entwicklung, wird als Open Source veröffentlicht, wenn The Last Artifact erscheint. Eine Entscheidung für das Gemeinwohl.
Zurückgeben an die Community
Skytale wurde auf der Minecraft-Community aufgebaut, ihren Plugins, ihren Resource Packs, ihrem geteilten Wissen. Den Editor zu öffnen, gibt das zurück.
Ein pädagogischer Ansatz
Der Editor erlaubt es nicht-technischen Kreativen, komplette Spiele zu bauen. Ein konkreter Weg, die Spieleentwicklung zu demokratisieren.
Aus Konsequenz
Kostenloses Spiel, ehrenamtliche Arbeit, Ablehnung generativer KI. Der Open-Source-Editor folgt derselben Logik.
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