Ein Studio bauen, das bleibt,
UND WELTEN, DIE BLEIBEN

7 Jahre, Schritt für Schritt

2019

Gründung von Skytale

4 Enthusiasten gründen ihr Studio mit dem Ziel, die Produktion im Minecraft-UGC eine Stufe höher zu heben.

Zur Skytale-Website
2021

Cité des Nations

Ein Minecraft-Wettbewerb zwischen internationalen Teams, live in mehreren Ländern verfolgt.

2022

BTPixels × ADEME

Ein Sensibilisierungsprojekt mit ADEME, getragen von der Pixelwelt des Studios.

2023

Children of Steel

Ein Charity-Abend und der erste Einsatz des Skytale Map Editor für Cinematics.

2024

Jeux de Paris 2024

Minecraft-Minispiele am MEDEF-Sport-Stand im Club France, während der gesamten Spiele.

2025

Z'Wonder Battle & Paris Games Week

Ein Charity-Tower-Defense beim ZEvent und die erste öffentliche Präsentation eines Skytale-Spiels auf der PGW.

2026

Hytale Converter

Ein kleines, cleveres Projekt, in 2 Wochen veröffentlicht: der erste Konverter von Minecraft zu Hytale, heute eine Referenz.

Den Hytale Converter ansehen
2026

Der große Sprung

Expédition Ivarus und The Last Artifact, unsere 2 großen Projekte des Jahres.

2026

Start von Celestale

Ein neues gewinnorientiertes Unternehmen, ein Board an unserer Seite und die Eröffnung unserer Räume.

2 Stärken, 2 Ansätze

Die Daten

Jedes unserer Spiele liefert uns Daten: Kennzahlen, die wir von Projekt zu Projekt nutzen, um genauer zu zielen und Erlebnisse zu gestalten, die ihr Publikum finden.

Die Emotion

Daten bewahren uns davor, Fehler von Spiel zu Spiel zu wiederholen, aber erst unsere Tests und unser großes Team von Betatestern finden die spaßige Mechanik, die ein Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis macht.

Wir lesen den Algorithmus von Roblox

Wir haben ein Tool gebaut, das kontinuierlich den Roblox-Discovery analysiert, wo 90 % des Traffics und 380 Millionen Spieler im Spiel sind. Wir erkennen schwache Signale, bevor sie zu Trends werden.

Notre tableau de bord d'analyse du Discovery de Roblox : jeux suivis, entrants, sortants, et signaux détectés au jour le jour.
Unser internes Dashboard, täglich aktualisiert: Aufsteiger, Absteiger und schwache Signale im Discovery.

Ein gut eingespieltes Kreativrezept

7 Jahre Produktion haben uns eine eingespielte Methode gegeben. Bei jedem Spiel kehren dieselben Reflexe zurück, und genau das lässt uns schnell sein, ohne bei der Qualität nachzugeben.

Momente zum Teilen

Wir bauen unsere Spiele um starke Momente herum, die ein Spieler spontan clippen und zeigen möchte.

Für den Livestream gedacht

Unsere Mechaniken spielen sich auf dem Bildschirm ab, vor einer Community. Sie schaffen Interaktion und machen Lust, wiederzukommen.

In kurzen Zyklen produziert

Wir arbeiten in schnellen Iterationen, stellen jedes Spiel sorgfältig fertig und verfeinern es weiter, sobald es in den Händen der Spieler ist.

Produzieren clever

Viele Wege, ein Ergebnis

Für ein bestimmtes Ergebnis gibt es fast immer mehrere Wege. Wir suchen systematisch den kürzesten, ohne bei der finalen Qualität Abstriche zu machen.

Findig von Natur aus

Auf unserem Weg haben wir Projekte von A bis Z aufgebaut, ohne anfangs das geringste Vorwissen zu haben. Wir lernen schnell, improvisieren richtig und liefern.

Ein Blick von außen

Wir haben in Bereichen fernab von Videospielen gearbeitet. Diese Umwege geben uns einen frischen Blick auf jede Produktion und ersparen uns kostspielige Routinen.

Die Entstehung eines Spiels, in 2 Monaten

Unsere Pipeline, erzählt anhand von Z'Wonder Battle: ein Charity-Tower-Defense, bei dem Twitch-Zuschauer die Wellen live auslösten, vom Konzept bis zum Launch.

Prototype de tower defense Z'Wonder Battle
01: Woche 1 und 2

Das Konzept und die Mechanik

Alles beginnt mit einer Spielidee. Bei Z'Wonder Battle war es ein Tower Defense, bei dem das Publikum eines Streams die Wellen selbst auslöst. Wir prototypen schnell, bis die Spielschleife wirklich Spaß macht.

Théière, troupe de Z'Wonder Battle
02: Woche 3

Die künstlerische Leitung

Sobald die Mechanik trägt, wählen wir den Look. Hier eine Richtung, die für den Livestream gedacht ist: auf dem Bildschirm lesbar, im Clip wiedererkennbar und so gestaltet, dass Streamer sie zeigen wollen.

Z'Wonder Battle en direct au ZEvent
03: Woche 4 bis 6

Entwicklung, Tests und Iterationen

Der Großteil der Arbeit. Wir entwickeln das Spiel richtig und reihen dann Playtests aneinander: korrigieren, ausbalancieren, optimieren und von vorn. 

Carte Z'Wonder Battle au ZEvent
04: Woche 7 und 8

Wir veröffentlichen das Spiel

Z'Wonder Battle ging beim ZEvent live, verbunden mit Twitch. Der Launch ist kein Ende: Wir beobachten die echten Partien und justieren im Live-Ops weiter.

Chronosphère de Z'Wonder Battle
05: Nach dem Live

Wir sichern das Wissen für das nächste Spiel

Sobald das Spiel in den Händen der Spieler ist, ziehen wir Lehren aus dem, was funktioniert hat und was nicht. Diese Erkenntnisse werden zum Rohstoff für das nächste Projekt, und unser Rezept wird von Spiel zu Spiel feiner.

Wir veröffentlichen kein Spiel, bevor es dich etwas fühlen lässt